Olá. Seja muito bem-vindo à aula 6 do Curso gratuito de Algoritmos e Lógica de Programação.
Uma ação necessário em praticamente todo algoritmo é informar ao usuário o que está sendo feito ou, pedir que o usuário digite algum dado a ser utilizado pelo algoritmo.
Para realizar esta ação de imprimir dados e informações na tela fazemos uso da instrução de saída. Saída porque dados estão “saindo do computador”, sendo impressos na tela.
Cada linguagem de programação possui ao menos uma instrução de saída, mas em qualquer linguagem de programação uma instrução de saída faz sempre a mesma coisa, imprime mensagens na tela.
Em fluxograma temos a figura geométrica que lembra um pouco uma bandeira para representar a saída de dados. Assim, imagine um pequeno algoritmo que apenas imprime na tela a mensagem “Olá. Seja bem vindo.”. Esse algoritmo pode ser representado em fluxograma com apenas três figuras:
- Início
- Instrução de saída com a mensagem “Olá. Seja bem vindo.”
- Fim
No Scratch temos diversas opções de blocos de saída com pequenas variações entre eles. Alguns possuem um contador de tempo, isso significa que a mensagem aparecerá na tela por um período de tempo específico em segundos e depois sumirá.
Em portugol temos a instrução de saída escreva(“”). Tudo que for colocado entre o par de aspas duplas será impresso na tela.
Para tornar a mensagem mais legível, podemos utilizar alguns caracteres de escape como:
- \n para saltar uma linha (semelhante à tecla ENTER);
- \” para imprimir o caractere de aspa dupla;
- \’ para imprimir o caractere de aspa simples;
- \ para imprimir o caractere de barra invertida;
- \t para adicionar uma tabulação à esquerda (semelhante à tecla TAB);
// instrução de saída escreva em portugol programa { funcao inicio() { escreva("\n\n\tOlá. Seja bem vindo ao nosso curso de algoritmos e lógica de programação.\n\n") } }