aula 11

O que é uma instrução de entrada?

Olá. Seja muito bem-vindo à aula 11 do Curso gratuito de Algoritmos e Lógica de Programação.

Na programação é comum a necessidade de pedir dados e informações ao usuário. Assim, da mesma forma como temos a instrução de saída para imprimir informações na tela, temos também as instruções de entrada para fazer a leitura de dados digitados no teclado.

Imagine um simples programa que peça para o usuário digitar seu peso e sua altura. Temos aí ao menos duas instruções: uma de saída, que irá imprimir uma mensagem na tela informando ao usuário o que esperados que ele faça; e uma de entrada, para ler os dados digitados pelo usuário.

Perceba que enquanto a instrução de saída produz um resultado visual na tela, a instrução de entrada é executada de forma oculta, não há nenhum indício visual da instrução de entrada.

Em fluxograma representamos a entrada de dados pela figura geométrica parecida com um megafone. Assim, construímos nosso algoritmo com 4 figuras:

  • início;
  • saída de dados pedindo que o usuário digite seu peso e sua altura;
  • entrada de dados para ler o que será digitado;
  • fim
fluxograma aula 11
Algoritmo em fluxograma para pedir e ler o peso e a idade do usuário.

Um detalhe a ser observado é que neste exemplo estamos pedindo ao usuário duas informações diferentes, seu peso e sua altura. Assim, pode ocorrer variações na representação do algoritmo, mas isso não significa que um esteja certo e o outro errado.

Na solução apresentada temos apenas uma instrução de saída e uma de entrada para pedir e ler as duas informações. Contudo, podemos ser mais detalhistas, pedindo cada informação separadamente, assim:

  • início;
  • saída de dados pedindo que o usuário digite seu peso;
  • entrada de dados para ler o peso;
  • saída de dados pedindo que o usuário digite sua altura;
  • entrada de dados para ler a altura;
  • fim
fluxograma aula 11 versão 2
Algoritmo em fluxograma para pedir e ler o peso e a idade do usuário – versão 2.

Scratch

Para trabalhar com entrada de dados no Scratch temos dois blocos que devem ser usados em conjunto, na aba sensores.

Observe que temos o bloco pergunta, e logo abaixo temos uma resposta, afinal, toda pergunta necessita de uma resposta. Assim, sempre que desejarmos pedir uma informação ao usuário, utilizaremos este bloco de pergunta e, na sequencia, salvaremos a resposta em alguma variável criada previamente.

No Scratch não é possível ler vários dados de entrada de uma vez. Assim, se desejamos pedir ao usuário seu peso e sua altura, precisamos fazer duas perguntas, uma para o peso e outra para a altura, salvando cada informação em uma variável diferente.

algoritmo peso e altura no scratch
Algoritmo para ler peso e altura no ambiente de programação Scratch.

Portugol

Em portugol temos apenas uma instrução de entrada, fazendo par com a instrução de saída escreva(“”), a instrução leia().

Para ler um dado do teclado basta inserir entre o par de parênteses o nome da variável que irá receber o dado lido.

Em portugol é possível ler várias informações juntas, basta separar os nomes das variáveis por um vírgula. Deve-se apenas ter o cuidado de pressionar a tecla ENTER após cada informação digitada. Caso seja pressionada a tecla ESPAÇO a leitura não irá funcionar.

programa{

	funcao inicio(){
		real peso, altura // variáveis do tipo real
		
		escreva("Digite seu peso e sua altura: ") // instrução de saída
		leia(peso, altura) // instrução de entrada
		
		escreva("\nDigite sua altura: ")// instrução de saída
		leia(altura) // instrução de entrada

                // instrução de saída
		escreva("O usuário pesa ", peso, " KG e possui ", altura, " metros de altura.")
	}
}


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Wagner Gaspar

Capixaba de São Gabriel da Palha, Espírito Santo. Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Amazonas e mestre em informática pela Universidade Federal do Espírito Santo.