aula 80

Introdução à estrutura de dado lista no ambiente de programação Scratch

Agora que já sabemos como criar nossos algoritmos, daremos continuidade ao nosso curso aprendendo algumas estruturas de dados. Nesta aula veremos uma introdução à estrutura de dado lista no ambiente de programação Scratch. Nas próximas aulas faremos alguns exercícios para fixar.

Uma lista é basicamente um conjunto de elementos. Inicialmente toda lista está vazia e possui tamanho zero. Conforme elementos vão sendo inseridos na lista seu tamanho vai sendo incrementado.

No ambiente de programação Scratch podemos criar listas na aba variáveis, como apresentado na figura abaixo.

lista no scratch
Criando listas no Ambiente de Programação Scratch.

Enquanto não for criado nenhuma lista, não será apresentado nenhuma instrução para manusear uma lista. Após criar ao menos uma lista, então teremos acesso a um conjunto de instrução para manusear nossas listas, conforme apresentado no figura a seguir.

instrução para lista
Instruções para manusear uma lista.

Para nosso exemplo vamos criar duas listas, uma chamada par e outra chamada ímpar. Em seguida, vamos inserir outros dois atores, dois botões, pressionando no botão indicado na figura abaixo.

inserindo atores
Inserindo novos atores.

Os botões não possuem texto por padrão, mas, com o botão selecionado, você pode clicar na aba Fantasias e alterar o botão.

A ideia é, ao clicar no botão inserir, gerar um número aleatório e inserir em sua devida lista, na lista par se for um número par e na lista ímpar se for um número ímpar.

Para fazer isso, basta selecionar o ator botão inserir e programar estas ações, como apresentado a seguir.

programação do botão inserir
Programação do botão inserir.

Para o botão remover precisaremos de duas programações diferentes. Quando o botão for clicado iremos remover um elemento da lista par e quando a bandeirinha for clicada removeremos um elemento da lista ímpar. Não esqueça de selecionar o botão para criar sua programação. Esta programação é apresentada na figura a seguir.

programação do botão remover
Programação do botão remover.

Agora vamos programar o gatinho. Ao clicar sobre o gatinho quero remover todos os elementos das duas listas. Esta programação é apresentada na figura a seguir.

programação do gatinho
Programação do ator gato.


Deixe um comentário

3 × um =

Wagner Gaspar

Capixaba de São Gabriel da Palha, Espírito Santo. Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Amazonas e mestre em informática pela Universidade Federal do Espírito Santo.